Blog lajfstajlowy

piątek, 26 czerwca 2015

Za co pokochaliśmy trzecią odsłonę "Wiedźmina"

Zgodnie ze wszystkimi znakami na niebie i ziemi, najnowsza produkcja CD Projekt Red zrobiła w świecie kolosalną karierę. Nie wiem, czy "Wiedźmina" można porównać do jakiegokolwiek polskiego produktu eksportowego - nawet jeśli kiedyś wysłaliśmy coś w świat w takiej ilości, to na pewno nie powstał wokół tego taki szum. A co dopiero na naszej polskiej ziemi, gdzie tysiące osób darzą Geralta wielkim sentymentem oraz generalnie "czują klimat". Jeśli więc chciałbyś się dowiedzieć, czemu "Dziki Gon" zrobił tak oszałamiającą karierę, i jakie czynniki zdecydowały o jego popularności, ten post jest właśnie dla Ciebie. Rozłożę bowiem na części składowe wszystkie ochy i achy

Post powstał w wyniku konsultacji społecznych, jakie przeprowadziłam na jednym z międzynarodowych forów, tak więc przedstawione w nim opinie nie są jedynie moimi własnymi. Chociaż zasadniczo się z nimi zgadzam ;)

Zacznijmy od tego, że grając w trzecią odsłonę "Wiedźmina" otrzymujesz wielki, dynamiczny świat, na który masz realny wpływ - jeśli dobrze liczę, dostaliśmy do zwiedzenia 5 lokacji, z czego 3 zadziwiają swoim ogromem (Novigrad i Velen policzyłam jako jedną, nie bijcie puryści!) i co ważne, nie sprawiają one wrażenia robionych za pomocą stempla. Świat "Wiedźmina" żyje, a nawet tętni życiem. Na mnie największe wrażenie zrobiła lokacja miejska, to jest Novigrad - tak pięknego miasta nie widziałam chyba w żadnej grze. Miasta żyjącego według dobowego rytmu (co nie oznacza jedynie tego, że NPC znikają nocą w chałupach), pełnego domów, gospód, zakładów rzemieślniczych, szemranych zaułków, zróżnicowanego według dzielnic i bogatego w najróżniejsze postacie. Oczywiście ogromne wrażenie robi też natura Temerii, a screeny krajobrazów przypominają najlepsze widokówki. Jeśli dodamy do tego fakt, że jako gracze mamy częściowy wpływ na jego kształtowanie, to otrzymujemy erpegowy świat idealny.

Panorama Novigradu


Rozbudowane questy, tworzone "z miłością" to punkt numer dwa. Tworzenie 1586 questów opartych na czterech schematach jest dosyć powszechną praktyką twórców najnowszych RPG, co widać chociażby na przykładzie Dragon Age: Inquisition (pokochałam Inkwizycję całym serduszkiem, ale pod koniec można już było dostać kociokwiku na widok kolejnej identycznej szczeliny bronionej przez identyczne demony. litości!). Redzi podeszli zaś do tematu profesjonalnie i nie dość, że każdy quest jest dopracowany i przyjemny, to jeszcze bogaty w często "niepotrzebne" szczegóły, które dodają smaku całości. Twórcy mieli dla swojego dzieła dużo dużo serca i profesjonalizmu, co widać i czuć za każdym razem. A przecież wydawać by się mogło, że odklepywanie wiedźmińskich zleceń jest idealną bazą pod takie questowe kopiuj-wklej. Tym czasem nawet wiedźmińska praca zarobkowa jest dopieszczona w każdym szczególe. Jak to mówią, nic dwa razy się nie zdarza!
Do tego można się było spodziewać, że twórcy będą chcieli wybrać: albo rozbudowany świat i ciekawe wątki, albo długość rozgrywki. Tym czasem otrzymaliśmy maksymalnie wykorzystane setki godzin zabawy.

Kontynuując nieco wątek z poprzedniego akapitu, zachwyt budzi też dbałość o szczegóły - w "Dzikim Gonie" naprawdę trudno znaleźć coś zrobionego na odwal. Omówiłam to już na przykładzie questów, ale przecież nie tylko one składają się na grę. Dostaliśmy dopieszczone architektonicznie miasta, wsie i pałace. Spotykamy postacie o unikalnym charakterze, historii czy nawet sposobie wysławiania się. Wzruszamy się nie tylko głównym wątkiem, ale i wieloma pobocznymi. Nie zwiedzamy 24 identycznych ruin, a bardzo zróżnicowane lokacje. Przestrzeń jest przemyślana i dobrze zagospodarowana. Rozwalamy naszą łódkę o skały. Wiedźminowi rośnie broda. Amen.

Coś, co bardzo cieszy w "Dzikim Gonie" to koniec z czarno-białymi postaciami i bohaterem ratującym świat (chociaż oczywiście już poprzednie części zmierzały w tym kierunku bardzo wyraźnie). Można powiedzieć, że większość twórców gier dąży teraz do pogłębienia rysu charakterologicznego bohaterów oraz zatarcia klasycznego podziału na dobrych i złych, naszych i tamtych. W trzeciej odsłonie "Wiedźmina" wyszło to bardzo naturalnie i prawdziwie. Sztandarową postacią jest na przykład Krwawy Baron - nie spoilerując jest to postać na tyle złożona, że długo po przejściu jego wątku nie jestem w stanie ustosunkować się do jego historii. Podobnie jest z resztą z większością bohaterów, mają bowiem, jak realne osoby, zarówno dobre jak i paskudne cechy charakteru, a prowadzenie ich wątków czy nawet dialogów bywa czasem trudne i pełne dylematów (co twórcy jeszcze utrudnili zmuszając nas od czasu do czasu do dokonywania szybkich wyborów w konwersacjach - czyż nie kolejny "życiowy" element?). Sam Geralt zaś nie jest w tej odsłonie tak bardzo uwikłany w politykę, oraz, jak wiadomo, nie jest smoczym dziecięciem, naznaczonym inkwizytorem lub kimś podobnym. Przeżywa bardzo osobistą historię, a to jak szerokie kręgi ona zatoczy często zależy od naszych wyborów.

Geralt i Ciri, czyli grywalni bohaterowie "Dzikiego gonu"


Nie jest też żadną tajemnicą, że gry tego pokroju nie udałoby się stworzyć, gdyby nie bardzo solidne podwaliny, jakie dały książki Andrzeja Sapkowskiego. Chociaż ich czytelnicy dzielą się zasadniczo na bardzo zachwyconych oraz bardzo rozczarowanych, to jednak obstawiam, ze tych pierwszych jest dużo więcej. Co ważniejsze, rośnie liczba osób poza granicami naszego kraju, która pod wpływem gry lub samego hype'u sięgnęła po tłumaczenia prozy Sapkowskiego.
Konsekwencje tego, że gra jest silnie osadzona w świecie znanym z literatury są dwie. Po pierwsze, w sposób zupełnie naturalny czytelnicy sięgają po gry jako kontynuacje znanych wątków (bo tym też produkcje Redów zaiste są). I zazwyczaj nie są zawiedzeni. W odróżnieniu od znanej wszystkim próby ekranizacji, gra solidnie trzyma się świata wykreowanego na kartach powieści oraz opowiadań. Nie odstaje, oczywiście, w żaden sposób jakością (o ile jakość książek i gier można w ogóle porównywać). I tutaj przechodzimy do drugiej konsekwencji, mianowicie twórcy mieli przed sobą gotowy, rozbudowany świat i bogactwo postaci z których mogli dowolnie czerpać. Dodatkowo wycisnęli też co tylko się da z polskiego/słowiańskiego folkloru, a także z historii, wiary czy sztuki innych kręgów kulturowych. Spletli to wszystko razem w jedno solidne lore. Bez literackiej podstawy być może chwiałoby się ono w posadach.

Kolejny element, to jest wszechobecny humor - właściwie jest to rzecz obecnie dosyć często spotykana w grach i pewnie nie ma w tym nic niezwykłego, ale po raz kolejny potwierdza się moja życiowa hipoteza - nic bardziej nie przyciąga ludzi niż konkretna dawka się śmiania. Zaskakujące dialogi, zbudowane naokoło żartów questy czy zabawne sceny ubarwiają grę, nie odejmując jej nic z "epickości", a jedynie jeszcze bardziej ją urealniają.

Związane bezpośrednio z humorem są też easter eggi, a raczej ich ogrom - chociaż wiele z nich jest do rozpoznania dla przeciętnego gracza obczajonego w miarę w popkulturze, to trzeba przyznać, że polscy gracze dostali tutaj kilka naprawdę wyjątkowych prezentów. Zacznę jednak może od tych możliwych do skojarzenia przez dowolnego gracza siadającego przed ekranem. W grze znajdziemy odniesienia do takich klasyków jak "Hobbit", "Gwiezdne Wojny" czy "Monthy Pyton i Święty Graal". Mamy też prztyczki w stronę "Zmierzchu" czy "50 twarzy Greya". Każdy na pewno łatwo odnajdzie nawiązania do popularnych baśni - Królewny Śnieżki, Jasia i Małgosi czy Szczurołapa. Novigradzkie prostytutki cytują Madonnę, a na ponurym cmentarzu wpadamy na weeping angels znane miłośnikom Doktora Who.
Jak już wspomniałam, polscy fani dostali jeszcze więcej - przeniesione w przestrzeń wirtualną "Dziady" czy stojący sobie w novigradzkim porcie, jak gdyby nigdy nic, gdański Żuraw. Klasyki polskiej piosenki są podśpiewywane pod nosem przez NPC. Sabat ma miejsce na - jakżeby inaczej - Łysej Górze. Nie tylko wprowadza to do gry ogromną dawkę humoru, ale także motywuje do odkrywania każdego zakątka i wyłapywania najdrobniejszych smaczków. Cierpliwi poszukiwacze zostaną nagrodzeni. Dla tych bardziej leniwych lub mniej spostrzegawczych: lwia część easter eggów na wiedźmińskiej wiki [ENG]

Widok na wiedźmińską twierdzę Kaer Morhen


Dużo robi też przyjacielski stosunek twórców do odbiorców. CD Projekt Red z sympatią odnosi się do wielkiej społeczności ukształtowanej dookoła ich gier. Oczywiście dużo mówi się o mnóstwie wydanych darmowych DLC, jednak wydaje mi się, że ta nić sympatii to szersza kwestia. Nigdy nie miałam wrażenia, że Redzi postawili się w pozycji bóstw zsyłających łaski prostemu ludowi. To raczej relacja na zasadzie "Cześć. Cieszymy się, że jesteście i że przeżywacie przygodę, którą dla was przygotowaliśmy, a za wasze zainteresowanie jesteśmy naprawdę wdzięczni". I chociaż głośno było też o opóźnieniach daty wydania, to widząc efekt końcowy chyba nikt nie dziwi się, że takie dopieszczenie mogło zabrać więcej czasu niż ktokolwiek się spodziewał.

Sama pisząc ten post stwierdzam, że brzmi jak opłacane darmowymi próbkami peany blogerek urodowych na temat nowej maseczki z wodorostu. Jednak w odróżnieniu od wodorostów, w Dzikim Gonie naprawdę trudno doszukać się większych wad. Zdarzają się wpadki takie jak wszędzie - glitche, bugi uniemożliwiające kontynuacje wątków, błędy graficzne. Biorąc jednak pod uwagę ogrom świata, trzeba to po prostu zrzucić na karb statystyki. W "Wiedźmina" gra się świetnie, historię przeżywa się osobiście, a świat staje się niemal tak znajomy i bliski jak ten realny. A chyba właśnie tego oczekujemy od gier

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz